Penerapan Knuth's Algorithm X Pada Proses Pemecahan Masalah Game Sudoku Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.55537/cosmic.v2i3.1296Kata Kunci:
Kata kunci: Sudoku, Algorithm X, Knuth, Android, Dancing Links, pencarian eksak.Abstrak
Game Sudoku merupakan permainan logika angka yang mengandalkan kemampuan berpikir sistematis untuk menyusun angka 1 hingga 9 dalam kotak berukuran 9x9 tanpa ada angka yang sama di setiap baris, kolom, dan kotak 3x3. Penyelesaian Sudoku secara manual sering kali memerlukan waktu dan ketelitian tinggi, terutama pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android yang mampu menyelesaikan permasalahan Sudoku secara otomatis menggunakan Knuth's Algorithm X dengan teknik Dancing Links. Knuth's Algorithm X merupakan metode pencarian eksak (exact cover) yang sangat efisien dalam menangani persoalan kombinatorial seperti Sudoku. Pendekatan ini melibatkan pemetaan puzzle Sudoku ke dalam bentuk matriks biner yang kemudian diselesaikan melalui rekursi backtracking. Dalam implementasinya, aplikasi dirancang dengan antarmuka yang interaktif, memungkinkan pengguna untuk memasukkan teka-teki Sudoku dan mendapatkan solusi secara instan. Pengujian dilakukan dengan berbagai tingkat kesulitan puzzle, dan hasilnya menunjukkan bahwa algoritma ini mampu menyelesaikan setiap kasus dengan waktu eksekusi yang relatif cepat dan akurasi yang tinggi. Selain itu, integrasi pada platform Android memungkinkan aplikasi ini diakses dengan mudah oleh pengguna melalui perangkat mobile. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya menunjukkan efektivitas Knuth's Algorithm X dalam menyelesaikan Sudoku, tetapi juga memberikan kontribusi dalam pengembangan aplikasi edukatif yang menggabungkan kecerdasan algoritmik dengan teknologi mobile
Unduhan
Referensi
[1] T. N. Lina and M. S. Rumetna, “Comparison Analysis of Breadth First Search and Depth Limited Search Algorithms in Sudoku Game,” Bull. Comput. Sci. Electr. Eng., vol. 2, no. 2, 2021.
[2] M. Arfah, F. Fachrizal, and O. Nugroho, “Developing A Model Of Association Rules With Machine Learning In Determining User Habits On Social Media,” pp. 55–61, 2024, doi: 10.15587/1729-4061.2024.305116.
[3] F. A. Rahman and D. Anubhakti, “Implementasi Algoritma Backtracking Pada Permainan Sudoku,” MEANS (Media Inf. Anal. dan Sist., vol. 5, no. 1, pp. 67–71, 2020.
[4] A. R. Lubis, H. R. Safitri, M. Lubis, and O. Nugroho, “Implementation of Preprocessing in Text Summarization Techniques for Indonesian Language Documents Using the Flax T5 Approach,” in 2023 11th International Conference on Cyber and IT Service Management (CITSM), IEEE, 2023, pp. 1–6.
[5] C. Danuputri and N. Santosa, “Aplikasi Pemecahan Soal Sudoku dengan Metode Backtracking,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 6, no. 3, pp. 506–511, 2021.
[6] A. R. Lubis, S. Prayudani, and M. Lubis, “Analysis of the Markov Chain Approach to Detect Blood Sugar Level,” in Journal of Physics: Conference Series, IOP Publishing, 2019, p. 12052.
[7] A. A. Hanafi, N. Hibban, F. M. Zulfikar, and F. D. Adhinata, “Penyelesaian Permainan Sudoku Menggunakan Algoritma Backtracking Berbasis Artificial Intelligence,” J. ICTEE, vol. 2, no. 2, pp. 50–57, 2021.
[8] F. Fachrizal, “Data Transmission Performance on the Internet of Thing (IoT) Network Using Long Range Communication (LoRA),” in 2021 International Conference on Computer Science and Engineering (IC2SE), IEEE, 2021, pp. 1–4.
[9] O. Nugroho and G. A. Hutagalung, “Design and Implementation of Android-Based Public Transport Trayek using Cloud Computing Infrastructure,” Al’adzkiya Int. Comput. Sci. Inf. Technol. J., vol. 1, no. 1, 2020.
[10] A. R. Lubis, H. R. Safitri, M. Lubis, M. L. Hamzah, A.-K. Al-Khowarizmi, and O. Nugroho, “Enhancing Text Summarization with a T5 Model and Bayesian Optimization.,” Rev. d’Intelligence Artif., vol. 37, no. 5, 2023.
[11] R. Angel, W. Agustina, and A. N. Yasinta, “Penerapan Algoritma Backtracking Berbasis BFS dengan Pendekatan Heuristik dalam Permainan Hangman,” Madani J. Ilm. Multidisiplin, vol. 1, no. 5, 2023.
[12] A. Yusuf and H. Hendra, “Penyelesaian Puzzle Sudoku Menggunakan Algoritma Brute Force dan Backtracking,” Techno Nusa Mandiri J. Comput. Inf. Technol., vol. 10, no. 2, pp. 203–208, 2019.
[13] V. A. Nawagusti, “Penentuan Rute Terpendek Pada Optimalisasi Jalur Pendistribusian Barang di PT. X dengan Menerapkan Algoritma Floyd-Warshall,” Semin. Nas. Inov. dan Apl. Teknol. di Ind., pp. 57–64, 2018.
[14] J. Chu, “A sudoku solver in java implementing knuth’s dancing links algorithm,” in The. first Harker Research Symposium, 2021.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Muhammad Azis Fahmi, Yessi Fitri Annisah Lubis

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.