Perancangan Game Puzzle Mencocokan Gambar Perangkat Jaringan Komputer Berbasis Backtracking

Penulis

  • Muhammad Rifqi Fahrezi Universitas Harapan Medan
  • Khairunnisa Khairunnisa Universitas Harapan Medan

DOI:

https://doi.org/10.55537/cosmic.v2i3.1266

Kata Kunci:

Peranan, algoritma, backtracking, Komputer , Puzzle, Game

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan media pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep jaringan komputer yang sering dianggap sulit dan abstrak. Pembelajaran konvensional cenderung kurang menarik sehingga menurunkan motivasi siswa, oleh karena itu diperlukan inovasi berupa media edukasi berbasis permainan. Metode yang digunakan adalah perancangan dan implementasi game puzzle berbasis Android dengan penerapan algoritma backtracking. Algoritma ini dipilih karena kemampuannya dalam memecahkan permasalahan logika secara sistematis melalui pendekatan pencarian solusi bertahap. Game puzzle dirancang agar pengguna dapat menyusun elemen-elemen jaringan komputer secara benar, sehingga memberikan tantangan yang mengasah keterampilan berpikir kritis sekaligus memperkuat pemahaman konsep. Hasil implementasi menunjukkan bahwa game dapat berjalan dengan baik pada perangkat Android dan mampu memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan. Uji coba awal memperlihatkan peningkatan minat belajar serta respons positif dari pengguna yang merasa lebih mudah memahami topik jaringan komputer melalui pendekatan visual dan interaktif. Dengan demikian, pembahasan menegaskan bahwa integrasi algoritma backtracking dalam game puzzle efektif mendukung pembelajaran aplikatif. Kesimpulannya, media ini tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, tetapi juga sebagai alternatif inovatif untuk memperdalam pemahaman jaringan komputer secara kontekstual dan menarik.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

[1] R. B. Anugerah, “Transformasi Madrasah dalam Menghadapi Tantangan di Era Society 5.0,” At-Tarbawi J. Kaji. Kependidikan Islam, vol. 8, no. 2, pp. 153–170, 2023.

[2] R. Rakimahwati, N. Hanifa, and N. Aryani, “Android based educational game development to improve early childhood reading ability,” Al-Ishlah J. Pendidik., vol. 14, no. 2, pp. 1123–1134, 2022.

[3] O. Nugroho, O. S. Sitompul, and S. Suherman, “Identification of Regional Origin Based on Dialec Using the Perceptron Evolving Multilayer Method,” J. MEDIA Inform. BUDIDARMA, vol. 7, no. 3, pp. 1613–1621, 2023.

[4] A. A. Pratama, R. Roedavan, and A. P. Kurniawan, “Pembuatan Aplikasi Game Kimia Berbasis Android–Mekanik Sub Game Scramble Chemistry,” eProceedings Appl. Sci., vol. 9, no. 3, 2023.

[5] L. Fitriani, D. D. S. Fatimah, and S. Novitasari, “Perancangan media pembelajaran interaktif pengenalan bahasa inggris untuk pendidikan anak usia dini (paud) berbasis android,” J. Algoritm., vol. 19, no. 2, pp. 537–546, 2022.

[6] I. K. H. Saptiawan, I. G. Suardika, and I. M. Rudita, “Game Edukasi Puzzle Pengenalan Alat Musik Tradisional Bali Berbasis Android,” J. Fasilkom, vol. 11, no. 1, pp. 1–6, 2021.

[7] V. Karnadi, “Artificial Intelegence pada Game Edukasi Angka Romawi Menggunakan Metode Steepest-Ascent hill Climbing,” Brahmana J. Penerapan Kecerdasan Buatan, vol. 4, no. 2, pp. 164–172, 2023.

[8] S. Alridho, “Implementasi Algoritma Sequential Search Dalam Game Edukasi Penyusunan Kalimat Terstruktur,” SNASTIKOM, vol. 2, no. 1, pp. 90–97, 2023.

[9] M. R. Riztiandi and R. Firmansyah, “Media Pembelajaran Game Edukasi Panca Indra Manusia Berbasis Android,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 54–64, 2021.

[10] F. Fachrizal, J. Julham, and A. Antoni, “Sistem Monitoring Polusi Udara Mengggunakan Sensor Nitrogen Carbon Berbasis Internet of Thing,” J. Sist. Komput. dan Inform., vol. 4, no. 1, pp. 199–203, 2022.

[11] M. A. Rosid, “Buku Ajar Kecerdasan Buatan/Artificial Intelegent (AI),” Umsida Press, pp. 1–197, 2022.

[12] A. R. Lubis, S. Prayudani, M. Lubis, and O. Nugroho, “Latent Semantic Indexing (LSI) and Hierarchical Dirichlet Process (HDP) Models on News Data,” in 2022 5th International Conference of Computer and Informatics Engineering (IC2IE), IEEE, 2022, pp. 314–319.

[13] R. Angel, W. Agustina, and A. N. Yasinta, “Penerapan Algoritma Backtracking Berbasis BFS dengan Pendekatan Heuristik dalam Permainan Hangman,” Madani J. Ilm. Multidisiplin, vol. 1, no. 5, 2023.

[14] E. Rusyani, R. Maryanti, S. Rahayu, R. Ragadhita, D. F. Al Husaeni, and B. Susetyo, “Application of scrabble game in improving learning of simple sentence structure on the student with hearing impairment,” ASEAN J. Sci. Eng. Educ., vol. 2, no. 1, pp. 75–86, 2022.

[15] N. K. E. B. Darmayanti and I. M. Suarjana, “GASEKO: Scramble Game Media to Increase Elementary School Students’ Learning Independence,” J. Lesson Learn. Stud., vol. 7, no. 1, pp. 105–115, 2024.

Unduhan

Diterbitkan

2024-08-29

Cara Mengutip

Fahrezi, M. R., & Khairunnisa, K. (2024). Perancangan Game Puzzle Mencocokan Gambar Perangkat Jaringan Komputer Berbasis Backtracking. Cosmic Jurnal Teknik, 2(3), 118–126. https://doi.org/10.55537/cosmic.v2i3.1266

Terbitan

Bagian

Articles

Artikel Serupa

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.