The Use of Digital Technology for Innovative Learning in Elementary Schools in Kupang City

Authors

  • Siprianus Suban Garak Universitas Nusa Cendana
  • Imelda Hendriani Eku Rimo Universitas Nusa Cendana
  • Ch. Krisnandari Ekowati Universitas Nusa Cendana
  • Juliana Mehelina Herlince Nenohai Universitas Nusa Cendana
  • Yohanes Hariaman Nada Universitas Nusa Cendana

DOI:

https://doi.org/10.55537/j-ibm.v5i1.1271

Keywords:

technology training, 3D, Augmented Reality, Assemblr Edu, Quizizz

Abstract

The objective of this Community Partnership Program (PKM) is to assist elementary school teachers in creating innovative technology-based learning media using Assemblr Edu and Quizizz. The PKM was conducted at SDK Don Bosko 4 in Kupang City with 30 participants, who were teachers from SDK Don Bosko 3 and SDK Don Bosko 4 in Kupang City. The methods used in this activity include lectures, discussions, question-and-answer sessions, demonstrations, and practical exercises. The first module provided was training on 3D and Augmented Reality-based educational media using Assembler Edu. The second material covered was training on evaluation media using Quizizz paper mode. At the end of the PKM activity, 73.33% of participants were able to create 3D/AR-based learning media or Quizizz paper mode, 26.67% of participants could only create 3D/AR-based learning media, and no participants were unable to complete either or both types of learning media. These results indicate that the PKM activity was conducted successfully.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288

Asiba, W. P. (2021). Pentingnya teknologi bagi guru p ada masa pandemi covid 19. OSF Preprints, 1(1), 1–9. https://doi.org/10.31219/osf.io/6scf4

Berlian, L., Arfan, F. M., Azzahra, S., Eryulianti, D., & Dewi, T. (2024). Implementasi Assembler Edu untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IX pada Materi Listrik Statis. Jurnal Pendidikan MIPA, 14(2), 381–387.

https://doi.org/https://doi.org/10.37630/jpm.v14i2.1518

Baroroh, A. Z., Kusumastuti, D. A., & Kamal, R. (2024). Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran. Perspektif : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Bahasa, 2(4), 269–286. https://doi.org/10.59059/perspektif.v2i4.1952

Chairudin, M., Nurhanifah, N., Yustianingsih, T., Aidah, Z., Atoillah, A., & Sofian Hadi, M. (2023). Studi Literatur Pemanfaatan Aplikasi ASSEMBLR EDU Sebagai Media Pembelajaran Matematika Jenjang SMP/MTS. Communnity Development Journal, 4(2), 1312–1318.

Ekowati, C. K., Garak, S. S., Madu, A., Rimo, I. H. E., & Halim, F. A. (2024). Canva Learning Media Development Workshop for Teachers of SMPK Adisucipto Penfui Kupang Workshop Pengembangan Media Pembelajaran Canva bagi Guru-guru SMPK Adisucipto Penfui Kupang. Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 8(6), 1718–1724.

Ferdiansyah, R., Hidayatullah, M. H., Firdaus, P. A., Gusniardy, S. R. B., & Meilana, S. F. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Assembler EDU terhadap Hasil Belajar IPAS Peserta Didik di SDN Jagakarsa 03 Pagi. JAHE - Jurnal Akuntansi Hukum Dan Edukasi, 2(1), 387–394. https://doi.org/10.57235/jahe.v2i1.6031

Fitria, A. Z. (2023). Maladaptasi Guru Terhadap Penggunaan Teknologi Pembelajaran Di Era Digital (Studi Pada MTsN 7 Ciamis). In Prosiding Seminar Nasional Bimbingan Dan Konseling Universitas Ahmad Dahlan (Vol. 3, pp. 1349-1362).

Handayani, T., & Asih, S. S. (2024). Penerapan Media Augmented Reality Menggunakan Assemblr Edu untuk Meningkatkan Prestasi Akademik Bidang IPAS di Tingkat Sekolah Dasar. Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan, 33(2), 129-146.

Husna, A., Fauzan, F., Akram, A., Nasir, N., & Nurwahida, N. (2023). Pengaruh Penggunaan Quizizz Sebagai Media Evaluasi Hasil belajar Pembelajaran Matematika Kelas X.1 SMA Negeri 6 Maros. Jurnal Kependidikan Media, 12(3), 165–171. https://doi.org/10.26618/jkm.v12i3.13448

Lestari, D. W., Rusimamto, P. W., Harimurti, R., & Agung, A. I. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Berbantuan Assemblr Edu Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Journal of Vocational and Technical Education (JVTE), 5(2), 225-232.

Luxford, J. C., Cheng, T. L., Mervis, J., Anderson, J., Clarke, J., Croker, S., Nusem, E., Bray, L., Gunasekera, H., & Scott, K. M. (2023). An Opportunity to See the Heart Defect Physically: Medical Student Experiences of Technology-Enhanced Learning with 3D Printed Models of Congenital Heart Disease. Medical Science Educator, 33(5), 1095–1107. https://doi.org/10.1007/s40670-023-01840-w

Maliki, R. Z., Listiqowati, I., Nisa’, Z., Novarita, A., Made Hermawan, I., & Abram, A. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Virtual Reality (Vr) Dalam Membangun Kesiapsiagaan Bencana Banjir Di Sma Negeri 1 Torue. Jurnal Pendidikan Geosfer, IX, 5–12. https://doi.org/10.24815/jpg.v

Manongga, A. (2022, January). Pentingnya teknologi informasi dalam mendukung proses belajar mengajar di sekolah dasar. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar.

Nahda, R. F., Masithoh, L., Fikri, A. D., & Susanto, R. (2022). PPRESEPSI GURU TERHADAP PENGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR. In Seminar Nasional Ilmu Pendidikan dan Multi Disiplin (Vol. 5, No. 01).

Nenohai, J. M. H., Ekowati, C. K., Nubatonis, O. E., Wangge, M., & Madu, A. (2022). Pelatihan Dan Pendampingan Cara Kreatif Melaksanakan Pembelajaran Matematika Secara Online Bagi Guru-Guru Sekolah Dasar GMIT OEPURA. Jurnal Nasional Pengabdian Masyarakat, 3(2), 63–71. https://doi.org/10.47747/jnpm.v3i2.976

Nenohai, J. M., Garak, S. S., Ekowati, C. K., & Udil, P. A. (2021). Pelatihan dan Pendampingan Implementasi Aplikasi Wordwall dalam Pembelajaran Matematika Bagi Guru Kelas Rendah Sekolah Dasar Inpres Maulafa Kota Kupang. Jurnal Nasional Pengabdian Masyarakat, 2(2), 101-110.

Nurvianti, N., Hairani, H., & Hanifah, U. (2025). STRATEGI GURU DALAM MENERAPKAN PEMBELAJARAN INOVATIF DI KELAS. Jurnal Literasiologi, 13(2). https://doi.org/10.47783/literasiologi.v13i2.895

Pinilih, G. L., Suwartini, S., & Santoso, G. B. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Assemblr Edu Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik SD Negeri 1 Kujon Tahun Pelajaran 2023/2024. Edukasi Elita : Jurnal Inovasi Pendidikan, 1(4), 179–189. https://doi.org/10.62383/edukasi.v1i4.646

Rimo, I. H. E., Blegur, I. K. S., & Halim, F. A. (2025). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi bagi Guru di SDN Oebobo 1 dan SDN Oebobo 2 Kota Kupang. 9, 93–102. https://doi.org/10.31284/j.jpp-iptek.2025.v9i1.7301

Rini, & Zuhdi, U. (2021). Pengaruh Media Quizizz Paper Mode Terhadap Hasil Belajar Materi Penerapan Sikap Pancasila Kelas IV UPT SD Negeri 220 Gresik. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(1), 65.

Santy Handayani, Didik Nur Huda, & Siwi Puji Astuti. (2023). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurnal Kabar Masyarakat, 1(2), 50–56. https://doi.org/10.54066/jkb.v1i2.448

Sari, A. P., & Munir, M. (2024). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Inovasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Efektivitas Kegiatan di Kelas. Digital Transformation Technology, 4(2), 977–983. https://doi.org/10.47709/digitech.v4i2.5127

Sari, D. M., Afriandi, P., Simanungkalit, E., Mailani, E., & Manurung, I. F. U. (2024). The Effect Of Assemblr Edu Learning Media On Social Science Learning Outcomes. Mahir : Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(2), 291–300. https://doi.org/10.58432/mahir.v3i2.1110

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81–88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88

Tiana, A., Sagita Krissandi, A. D., & Sarwi, M. (2021). Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Game Quizizz pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(06), 943–952. https://doi.org/10.59141/japendi.v2i06.189

Wahyudi, A. K., Kairupan, Y. J., & Masengi, Y. C. (2018). Alat Peraga Jantung Manusia Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Teknik 3D Object Tracking. CogITo Smart Journal, 4(1), 46–59. https://doi.org/10.31154/cogito.v4i1.101.46-59

Winarsih, & Fitrotun, N. A. (2023). Paper Mode Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 23, 112–123.

Downloads

Published

2025-08-16

How to Cite

Garak, S. S., Rimo, I. H. E., Ekowati, C. K., Nenohai, J. M. H., & Nada, Y. H. (2025). The Use of Digital Technology for Innovative Learning in Elementary Schools in Kupang City. Jurnal IPTEK Bagi Masyarakat, 5(1), 56–64. https://doi.org/10.55537/j-ibm.v5i1.1271

Issue

Section

Articles